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Scratchプログラミング 入門の入門

制御 (もし~なら)

 

「制御」カテゴリーの「もし( )なら」ブロックを使ってみましょう。

「もし( )なら」( )の部分が成り立つのであれば、このブロックがはさみ込んだブロックを実行します。
成り立たなければ、このブロックがはさみ込んだブロックは実行されません。

このブロックは、( )の部分に「調べる」カテゴリや「演算」カテゴリの六角形のブロックを入れて用います。

 


 

下は、スプライトがクリックされたときに、変数aが3である場合には「aは3だよ!」と言うコードです。

 


 

「もし( )なら」( )の部分が成り立たない場合の動作も指定したい場合には「もし()なら/でなければ」ブロックを用います。

 

下は、スプライトがクリックされたときに、変数aが3である場合には「aは3だよ!」と言い、そうでなければ「aは3ではないよ!」と言うコードです。

 


 

「ずっと」ブロックと組み合わせて使ってみましょう。

 

下のコード例では、スプライトが「マウスのポインターに触れた」状態であるかをずっと調べ続けます。
もし、「マウスのポインターに触れた」状態であれば、スプライトを5度右へ回転させます。 そうでなければ、左へ5度回転します。

 

注意!
「ずっと」ブロックを入れ忘れないようにしましょう。
下のコードを実行すると、緑の旗がクリックされた瞬間に1度だけ「マウスのポインターに触れた」状態であるかを調べ、それに応じた処理(右または左に5度回転する)がおこなわれますが、その後コードが終了してしまいます。
コードが終了してしまった後は当然、マウスのポインターに触れた状態でも、そうでなくても、スプライトは全く動きません。

 


 

下は「もし~なら」を2つ組み合わせた例です。
キーボードの右矢印キーを押しているときにはスプライトが右へ回転して、左矢印キーを押しているときには左へ回転します。

 


 

六角形のブロックをはめ込むときには、左の部分をマウスで持つようにしましょう。

それ以外の部分を持つと、うまくはめ込むことができません。


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