「調べる」カテゴリの「タイマー」ブロックの左の四角にチェックを入れてみましょう。
すると、ステージにタイマーの数字が表示されます。
Scratchをはじめてから、何秒経過したのかを示しています。
ステージ上にタイマーを表示していても、いなくても、常に「タイマー」ブロックは変数ブロックと同じようにコードで使うことができます。
「タイマーをリセット」ブロックを使うと、タイマーの値を0にすることができます。
下の例では、緑の旗が押されたとき、タイマーの値が0になります。
その後は、緑の旗が最後に押されてから何秒経過したのかが、タイマーの値となります。
下の例では、緑の旗ボタンを押した後に3秒経過したら「3秒すぎたよ!」と言います。
緑の旗が押される前は、タイマーの値はScratchを開始した後に何秒過ぎたのかを示しています。
緑の旗をクリックしたときに、「タイマーをリセット」ブロックによりタイマーの値が0になります。
それ以降は、タイマーの値は、緑の旗をクリックした後に何秒経過したのかを示すようになります。
そしてその後は、ずっと、タイマーの値が3より大きいかを調べ続けます。
そして、タイマーの値が3より大きければ「3秒すぎたよ!」と言います。
注意
Scratch3.0ベータ版では、「Scratch 3.0 ベータ版にようこそ!」のページへアクセスした時点でタイマーがスタートします。